برنامه نویسی جاوا

برنامه نویسی جاوا

برنامه نویسی جاوا

برنامه نویسی جاوا

۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «ساخت نرم افزار موبایل» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

جاوا (به انگلیسی: Java) یک زبان برنامه‌نویسیِ شئ‌گرا است که برای نخستین بار توسط جیمز گاسلینگ در شرکت سان مایکروسیستمز ایجاد گردید و در سال ۱۹۹۵ به عنوان بخشی از سکوی جاوا منتشر شد. زبان جاوا شبیه به ++C است اما مدل شیءگرایی آسان‌تری دارد و از قابلیت‌های سطح پایین کمتری پشتیبانی می‌کند. یکی از قابلیت‌های بنیادین برنامه نویسی  جاوا  این است که مدیریت حافظه را بطور خودکار انجام می‌دهد. ضریب اطمینان عملکرد برنامه‌های نوشته‌شده به این زبان بالا است و وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیست، به عبارت دیگر می‌توان آن را روی هر رایانه با هر نوع سیستم‌عاملی اجرا کرد. برنامه‌های جاوا به صورت کدهای بیتی همگردانی (کامپایل) می‌شوند؛ که مانند کد ماشین هستند و به ویژه وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیستند.

شرکت وب یونیک ، با تیم مجرب خود آماده طراحی سایت بر  طبق نظر مشتریان خود میباشد و هرگونه سفارش طراحی سایت  را با بهترین کیفیت و قیمت انجام میدهد.هم چنین آماده انجام پروژه های طراحی سایت در اصفهان میباشد.هم چنین شرکت وب یونیک به برنامه نویسی موبایل و هم  چنین برنامه نویسی اندروید می پردازد.
.مثل آموزش قبل یه پروژه با یک فهرست ساده بسازید در ادامه می‌خوایم برای هر ردیف از فهرستمون یه عکس نشان اون دانشگاه رو هم کنار اسمش بندازیم. پس اول از همه تصاویر مورد نظر رو به پروژه مون در زیرشاخه res و پوشه drawable-hdpi اضافه می‌کنیم، فایل عکس‌هایی که من استفاده کردم رو می‌تونید از اینجا دانلود کنید. وارد کردنش به پروژه هم کار آسونیه، هرجایی که عکسهاتون هست کپی کنید و بعد روی پوشه drawable-hdpi راست کلیک کنید و paste.

۲.اولین کاری که باید بکنیم اینه که یه طرح‌بندی برای هر ردیف از فهرست درست کنیم. تا با توجه به اون اندروید اطلاعتمون رو در هر ردیف بدونه چطور نمایش بده. پس احتیاج داریم تا یه فایل xml برای طرح‌بندی‌مون بسازیم. روی فولدر layout (در res) راست کلیک کنید. گزینه New و other رو انتخاب کنید. (این تصویر) بعد هم از زیرشاخه Android گزینه Android XML Layout File رو انتخاب کنید و براش اسم بذارید من اسمشو می‌ذارم redife_fehrest.

۳. خوب اولین چیزی که هر ردیف می‌خوایم داشته باشه یه تصویره، پس یه نمای‌تصویر (imageView) در فایل تازه ساخته شدمون می‌ذاریم. نمای‌تصویر رو می‌تونید از ستون سمت چپ از بخش Images & Media بکشید و روی صفحه رها کنید. همین که رهاش می‌کنید یه پنجره باز می‌شه که ازتون می‌خواد منبع عکس رو مشخص کنید، و اگه به درستی تصاویرتون رو وارد کرده باشید، می‌بینیدشون.

۴.هر ردیف قراره یه متن داشته باشه که نام دانشگاه درش نوشته بشه، پس یه نمای‌متنی (TextView) هم وارد صفحه می‌کنیم و کنار نمای‌تصویر می‌ذاریم. الان تصویرمون در کنار متن اینطوریه که به نظر خیلی مطلوب نمی‌یاد

می‌تونیم یه کم ویژگی‌های متن رو تغییر بدیم، مثه اندازه، فاصله از بالای صفحه و سمت راستش و ...

۵.به فایل MainActivity.java (در src) می‌ریم. در آموزش قبل یک آرایه‌ی‌وفق‌دهنده درست کرده بودیم:

setListAdapter (new ArrayAdapter <String> (this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
getResources ().getStringArray(R.array.daneshgah)));

حالا باید برای این فهرست سفارشی‌مون خودمون کلاس وفق‌دهنده (Adapter) بسازیم. پس کلمه ArrayAdapter رو به AdaptereMan تغییر می‌دیم (می‌دونم که هنوز کلاسشو نساختیم). حالا زیر کلمه AdaptereMan خط قرمز می‌کشه و وقتی ctrl+1 رو بزنید بهتون پیشنهاد می‌ده که اون کلاس رو بسازید، ولی ما خودمون می خوایم اون کلاس رو بسازیم. اما همین کد قبلی رو یه تغییر دیگه هم باید بدیم و اون اینه که یه ورودی دیگه قبل از getResources اضافه کنیم و اون هم شناسه (Id) اون نمای‌متنی هست که قراره نوشته‌های هر ردیف درونش قرار بگیره. پس کد اینطوری می‌شه:

setListAdapter (new AdaptereMan <String> (this,
                android.R.layout.simple_list_item_1, R.id.textView1,
                getResources ().getStringArray(R.array.daneshgah)));

۶.می‌تونیم کلاس AdaptereMan رو توی همون کلاس اصلی‌مون بسازیم، البته اگه پروژه بزرگ باشه بهتره تو یه فایل جداگانه ساخته بشه ولی برای پروژه الان ما مشکلی ایجاد نمی‌کنه. در ضمن می‌خوایم که کلاسمون از ArrayAdapter توسعه پیدا کنه.

private class AdaptereMan extends ArrayAdapter <String> {

۷. وقتی کد بالا رو می‌نویسیم زیر نام کلاس خط قرمز می‌کشه و ازمون می‌خواد که یه سازنده برای کلاسمون ایجاد کنیم، اونی رو انتخاب می‌کنیم که ۴ تا ورودی به این ترتیب داشته باشه : محتوا، عدد صحیح (int)، عدد صحیح و فهرستی از نوع رشته (<list <string)

 وقتی روش می‌زنیم سازنده رو برامون ایجاد می‌کنه و ما تغییرش نمی‌دیم چون داره سازنده ArrayAdapter رو پیاده می‌کنه، کاری که ما می‌خوایم بکنیم اینه که تابع getView رو دوباره‌نویسی (override) کنیم.

@Override
        public View getView (int makan, View convertView, ViewGroup parent) {
            // TODO Auto-generated method stub
            return super.getView(makan, convertView, parent);
        }

۸.تابع getView برای هر ردیف از فهرست صدا زده می‌شه. و زمانی که صدا زده بشه ما این انتخاب رو داریم که برای هر ردیف در فهرستمون چه چیزی رو نشون بدیم. در این مثال ما می‌خوایم این تابع رو تغییر بدیم تا در کنار نام هر دانشگاه، نشان مربوط به همون دانشگاه قرار بگیره. باید به اون نمای‌تصویر و نمای متنی یه طوری دسترسی پیدا کنیم و راهش اینه که از کلاس بازکننده‌صفحه‌بندی (LayoutInflater)‌ یه نمونه بگیریم و به عنوان ورودی بهش اون صفحه‌بندی که برای هر ردیف فهرست درست کردیم رو بدیم تا برامون بازش کنه و بتونیم تغییرش بدیم.  پس اون خط توضیحات (comment) رو از کد بالا پاک می کنیم و به جاش می‌نویسیم LayoutInflater bazkonande = حالا باید از یکی از خدمات سیستمی اندروید استفاده کنیم، به نام Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE.شرکت وب یونیک اصفهان پروژه های سئو سایت در اصفهان و برنامه نویسی موبایل برای سازمان ها و ارگان های مختلف انجام میدهد.

LayoutInflater bazkonande = (LayoutInflater) getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);

۹.یه نمونه از کلاس نما (View) می‌سازیم تا اطلاعات بازشده از صفحه‌بندی بالا رو بهش بدیم و اون نمای‌تصویر و نمای‌متنی رو ازش بکشیم بیرون و مقداردهی‌اش کنیم. اسمش رو radif می‌ذاریم و مساوی با bazkonande.inflate.

این تابع سه ورودی می‌خواد، شماره منبع چیزی که می‌خوایم بازش کنیم (همون صفحه‌بندیه)، گروه‌نما (همون والد این کلاس) و یه متغیر درستی\نادرستی که الان می‌ذاریمش نادرست.

View radif = bazkonande.inflate(R.layout.radife_fehrest, parent, false);

۱۰.خوب برای اینکه خود فهرستمون رو داشته باشیم یه آرایه‌ی‌رشته‌ای محلی تو همین کلاس درست می کنیم و مقادیر اون فهرست رو می‌ریزیم توش. (برای راحتی کار با فهرست)‌ اینطوری:

String [] radifha = getResources ().getStringArray(R.array.daneshgah);

حالا وقتشه که از اون نمای‌متنی و نمای‌تصویری مربوط به هر ردیف ارجاع بگیریم تا بتونیم تغییرشون بدیم. خیلی ساده مثل قبلنا:

ImageView tasvir = (ImageView) radif.findViewById(R.id.imageView1);
TextView matn = (TextView) radif.findViewById(R.id.textView1);

۱۱.متنی که نمای‌متنی باید نمایش بده رو باید از اون آرایه‌ی رشته‌ها در بیاریم. اینکه الان در مکان کدام عنصر از آرایه هستیم رو اولین ورودی تابع getView مشخص می‌کنه به اسم makan. پس:

matn.setText (radifha[makan]);

تصویری که نمای‌تصویر باید نمایش بده بر حسب نوشته است، یعنی یه سری عبارت شرطی می‌ذاریم و بررسی می‌کنیم نمای‌متنی چه عبارتی رو داره نشون می‌ده و با توجه به اون تصویر مناسب رو تو نمای‌تصویری بارگزاری می‌کنیم. اما چون متن ما فارسی بوده قبول نمی‌کنه که تو عبارت شرطی فارسی بنویسیم، یعنی این‌طوری:

if (radifha[makan].equals("دانشگاه صنعتی شریف"))
        tasvir.setImageResource(R.drawable.sharif);

به خاطر همین می‌تونیم با توجه به مکانی که اون عنصر آرایه داره تصویرش رو مشخص کنیم:

if (makan == 0)
    tasvir.setImageResource(R.drawable.kntu);
else if (makan == 1)
    tasvir.setImageResource(R.drawable.iust);
else if (makan == 2)
    tasvir.setImageResource(R.drawable.sharif);
else if (makan == 3)
    tasvir.setImageResource(R.drawable.aut);
else if (makan == 4)
    tasvir.setImageResource(R.drawable.ut);

برای خروجی تابع هم فقط هم radif رو برگردونیم کافیه.

زیر AdaptereMan که اول استفاده کردیم یه خط قرمز کشیده، روش موس رو نگه می‌داریم و گزینه remove type argument رو می‌زنیم، بعد زیر کل ورودی‌ها خط قرمز می‌کشه، موس رو روش نگه می‌داریم و گزینه change constructor رو می‌زنیم. پس کلا کلاسمون این‌طوری می‌شه:

private class AdaptereMan extends ArrayAdapter <String> {

    public AdaptereMan(Context context, int resource,
            int textViewResourceId, String[] strings) {
        super(context, resource, textViewResourceId, strings);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
       
    @Override
    public View getView (int makan, View convertView, ViewGroup parent) {
    LayoutInflater bazkonande = (LayoutInflater) getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);
    View radif = bazkonande.inflate(R.layout.radife_fehrest, parent, false);
    String [] radifha = getResources ().getStringArray(R.array.daneshgah);
           
    ImageView tasvir = (ImageView) radif.findViewById(R.id.imageView1);
    TextView matn = (TextView) radif.findViewById(R.id.textView1);
           
    matn.setText (radifha[makan]);
           
    if (makan == 0)
        tasvir.setImageResource(R.drawable.kntu);
    else if (makan == 1)
        tasvir.setImageResource(R.drawable.iust);
    else if (makan == 2)
        tasvir.setImageResource(R.drawable.sharif);
    else if (makan == 3)
        tasvir.setImageResource(R.drawable.aut);
    else if (makan == 4)
        tasvir.setImageResource(R.drawable.ut);
   
    return radif;
    }
}

وقتی برنامه رو تو شبیه‌ساز دیدم این شکلی بود

به نظرم اومد بهتره برای radife_fehrest.xml از صفحه‌بندی نسبی استفاده کنم تا بتونم عکس و متن رو راست‌چین کنم به این صورت:

تغییراتی در ویژگی‌هاشون دادم:

نمای‌متنی:‌ textSize:14sp - margin:top:20dp - margin:right:5dp

  • nafis pornajar
  • ۰
  • ۰
جاوا (به انگلیسی: Java) یک زبان برنامه‌نویسیِ شئ‌گرا است که برای نخستین بار توسط جیمز گاسلینگ در شرکت سان مایکروسیستمز ایجاد گردید و در سال ۱۹۹۵ به عنوان بخشی از سکوی جاوا منتشر شد. زبان جاوا شبیه به ++C است اما مدل شیءگرایی آسان‌تری دارد و از قابلیت‌های سطح پایین کمتری پشتیبانی می‌کند. یکی از قابلیت‌های بنیادین برنامه نویسی  جاوا  این است که مدیریت حافظه را بطور خودکار انجام می‌دهد. ضریب اطمینان عملکرد برنامه‌های نوشته‌شده به این زبان بالا است و وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیست، به عبارت دیگر می‌توان آن را روی هر رایانه با هر نوع سیستم‌عاملی اجرا کرد. برنامه‌های جاوا به صورت کدهای بیتی همگردانی (کامپایل) می‌شوند؛ که مانند کد ماشین هستند و به ویژه وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیستند.
نمایه (icon) اولین تاثیریه که برنامه شما روی کاربر می‌ذاره، پس خیلی مهمه که درست طراحی بشه. همین‌طور که روز به روز به کیفیت و عمق تصویر تبلت‌ها و گوشی‌ها داره اضافه می‌شه باید حواسمون باشه که برای کیفیت‌های بالاتر تصویر، نمایه‌های دقیق‌تری طراحی کنیم.شرکت وب یونیک ، با تیم مجرب خود آماده طراحی سایت بر  طبق نظر مشتریان خود میباشد و هرگونه سفارش طراحی سایت  را با بهترین کیفیت و قیمت انجام میدهد.هم چنین آماده انجام پروژه های طراحی سایت در اصفهان میباشد.هم چنین شرکت وب یونیک به تولید نرم افزار موبایل و هم  چنین برنامه نویسی اندروید می پردازد.


۱. یه پروژه جدید بسازید. می‌بینید در پوشه res چندتا پوشه وجود داره که با drawable شروع شده، ما تمامی تصاویر برنامه از جمله نمایه رو در این پوشه‌ها قرار می‌دیم، اما فرقشون چیه؟ فرقشون اینه که اندروید با توجه به میزان کیفیت تصویر هر دستگاهی انتخاب می‌کنه که از کدوم پوشه تصویر رو نمایش بده، یعنی ما یه تصویر در برنامه‌مون (مثلا نمایه) رو با کیفیت تصویرهای مختلف تهیه می‌کنیم و درون هر کدوم از این پوشه‌ها قرار می‌دیم:

ldpi برای دستگاه با کیفیت پایین low density

mdpi برای دستگاه با کیفیت متوسط medium density

hdpi برای دستگاه با کیفیت بالا high density

xdpi برای دستگاه با کیفیت خیلی بالا extra density و...

۲.چندین نوع نمایه(icon) وجود داره: نمایه برنامه (launcher)، نمایه نوار فعالیت (action bar)، نمایه اطلاعیه (notification) و...

نمایه‌برنامه تصویریه که کاربر از برنامه‌ی ما در فهرست برنامه‌هاش می‌بینه، نمایه‌نوار‌فعالیت هر نوع تصویریه که مثلا در فهرست‌ها استفاده می‌شه تا مفهوم رو به طور ساده به کاربر منتقل کنه، مثل این تصویر که هرکی ببینه متوجه می‌شه برای جستجو هست، خود گوگل یه مجموعه‌ای از این نوع نمایه‌ها رو برای دانلود گذاشته که می‌تونید از اینجا دانلود کنید. نمایه اطلاعیه هم که از اسمش معلومه برای وقتیکه برنامه شما یه اطلاعیه (notification) تولید می‌کنه، توی نوار وضعیت نمایه اطلاعیه شما نشون داده می‌شه.

۳.ما می‌خوایم روی نمایه برنامه تمرکز کنیم. چند تا نکته برای طراحی نمایه:

هرجا ممکنه از شکل‌های برداری (vector) استفاده کنید -> مثلا در برنامه فتوشاپ اگه از شکل‌های برداری استفاده کنیم، بدون از دست دادن کیفیت تصویر می‌تونیم اون رو کوچیک یا بزرگ کنیم (برای اندازه صفحه‌های مختلف)

ابتدا با اندازه بزرگ طراحی کنید -> ابعاد طرح اولیتون بهتره به اندازه‌ی مضربی از اندازه نمایه‌تون باشه، تا با جزئیات دقیق طراحی کنید و برای اندازه‌های کوچکتر اونو کوچیک کنید و تغییرات دلخواهتونو بدید. مثلا برای نمایه‌ی برنامه به ترتیب به مربع‌هایی با ابعاد ۴۸، ۷۲، ۹۶ و ۱۴۴ پیکسل برای اندازه صفحه‌های مختلف نیاز دارید پس بهتره اول طرحتون رو روی مربعی با ابعاد ۸۶۴ در ۸۶۴ شروع کنید.

فراداده‌های غیرضروری رو از فایل نهایی پاک کنید -> درسته که sdk اندروید خودش فایل‌های png رو فشرده می‌کنه تا حجمشون کم بشه اما بهتره خودتون فراداده (metadata) و سرآیند (header) های غیرضروری رو از فایل‌های pngتون پاک کنید. ابزارهایی مثه OptiPNG یا Pngcrush می‌تونن این کارو براتون انجام بدن و اندازه فایل‌های شما رو بهینه کنن که باعث بالارفتن سرعت برنامه‌تون می‌شه.

۴.ابعاد نمایه‌هایی که باید برای هر کیفیت تصویر بسازید، تو جدول اومده:
کیفیت تصویر     نمایه‌ی برنامه     نوار فعالیت     نمادهای کوچک     اطلاعیه
mdpi     48x48 px     32x32 px     16x16 px     24x24 px
hdpi     72x72 px     48x48 px     24x24 px     36x36 px
tvdpi     (use hdpi)     (use hdpi)     (use hdpi)     (use hdpi)
xhdpi     96x96 px     64x64 px     32x32 px    

48x48 px
xxhdpi     144x144 px     96x96 px     48x48 px     72x72 px

نکته: اندروید کیفیت تصویر ldpi رو هم پشتیبانی می‌کنه اما لازم نیست شما براش تصویری تهیه کنید، خود اندورید تصویری که در hdpi گذاشتید رو ابعادش رو نصف می‌کنه و برای گوشی‌هایی که ldpi هستند استفاده می‌کنه.

۵.وقتی می‌خواید پروژه بسازید تو یه مرحله، ازتون می خواد که اگه نمایه‌ای برای برنامه‌تون آماده کردید وارد کنید.برای برنامه نویسی موبایل میتوانید با شرکت وب یونیک اصفهان تماس بگیرید.

اگر نمایه‌های ابعاد مختلفی که برای برنامه‌تون تهیه کردید فرقی نمی‌کنه، (مثلا بعضی‌ها برای اندازه‌های بزرگتر جزئیات بیشتری تو تصویرشون می‌ذارن و تو اندازه‌های کوچکتر جزئیات رو کمتر می‌کنن تا خواناتر بشه) می‌تونید تو این مرحله، بزرگترین اندازه نمایه‌ای که درست کرید رو بهش بدید، خودش بقیه اندازه‌ها رو براتون می‌سازه. اگر بخواید مثلا فقط mdpi رو تغییر بدید می‌تونید به پوشه‌اش برید و اونو تغییر بدید، به این صورت که فایل رو بکشید و بندازید توش، اینطوری:

۶.اندروید خودش پیشنهاد می‌کنه که اسم تصویر مربوط به نمایه‌ی برنامه رو ic_launcher بذارید اما اگه می‌خواید یه اسم دیگه بذارید، باید فایل AndroidManifest.xml رو باز کنید، به زبانه application برید و روی دکمه Browse جلوی icon بزنید. (مراحل توی تصویر هست)

فقط حواستون باشه که حتما برای هر کیفیت تصویر جداگانه فایل png اش رو بسازید و تو پوشه‌اش قرار بدید هرچند اگه این‌کارو نکنید اندروید خودش ابعاد تصویر رو کوچیک بزرگ می‌کنه اما باعث می‌شه برنامه‌تون کند بشه، چون بار این کار می‌یفته رو دوش پردازنده گوشی و اونو کند می‌کنه.

  • nafis pornajar
  • ۰
  • ۰

جاوا (به انگلیسی: Java) یک زبان برنامه‌نویسیِ شئ‌گرا است که برای نخستین بار توسط جیمز گاسلینگ در شرکت سان مایکروسیستمز ایجاد گردید و در سال ۱۹۹۵ به عنوان بخشی از سکوی جاوا منتشر شد. زبان جاوا شبیه به ++C است اما مدل شیءگرایی آسان‌تری دارد و از قابلیت‌های سطح پایین کمتری پشتیبانی می‌کند. یکی از قابلیت‌های بنیادین برنامه نویسی  جاوا  این است که مدیریت حافظه را بطور خودکار انجام می‌دهد. ضریب اطمینان عملکرد برنامه‌های نوشته‌شده به این زبان بالا است و وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیست، به عبارت دیگر می‌توان آن را روی هر رایانه با هر نوع سیستم‌عاملی اجرا کرد. برنامه‌های جاوا به صورت کدهای بیتی همگردانی (کامپایل) می‌شوند؛ که مانند کد ماشین هستند و به ویژه وابسته به سیستم‌عامل خاصی نیستند.

 

نرم افزارها شامل برنامه‎هایی است که با پردازنده سیستم ارتباط برقرار می کند. طراحی نرم افزار اندروید  یا سیستم عامل اندروید به مانند یک نرم افزار مادر عمل کرده که شرایط نصب سایر نرم افزارها و اپلیکیشن‎ها را بوجود می‌آورد.


 نرم افزار یا سیستم عامل

بسیاری به جای استفاده از عبارت «سیستم عامل اندروید» از «نرم افزار اندروید» نیز استفاده می‏کنند. قضاوت در مورد درستی یا نادرستی این موضوع کمی پیچیده بوده و نیازمند بررسی برخی مؤلفه‎های دیگر است. در نگاه اول می‏توان گفت منظور از برنامه‎هایی که بر روی گوشی‌های همراه نصب و اجرا می‎شوند، مجموعه‎ای از اپلیکیشن‎هاست که تحت شرایطِ نرم افزار‎ها، نصب و اجرا می‏شوند. سیستم عامل نیز یک نرم افزار به شمار می‏رود. پس زمانی که می‏گوییم «سیستم عامل اندروید»، این عبارت کاملاً صحیح می‏باشد چرا که سیستم عامل به عنوان یک نرم افزار محسوب می‌شود. دو اصطلاح نرم افزار و سیستم عامل رابطه عموم و خصوص با یکدیگر دارند. نرم افزار جامعیت بیشتری داشته  و در برگیرنده سیستم عامل است. بنابراین استفاده از نرم افزار اندروید به جای سیستم عامل اندروید صیحیح می‎باشد.

نرم افزار اندروید یکی از محصولات محبوب کمپانی گوگل برای تلفن‌های همراه و تبلت‎ها است. اندروید از زبان یویانی گرفته شده و به مواژگانی چون انسان، مرد، شبه آدم یا رُبات معنا شده است. نرم افزار اندروید یا سیستم عامل اندروید به کاربرانشان این اجازه را می‎دهند تا از تمامی قابلیت‌ها و پتانسیل‎های گوشی‎های هوشمند بهره ببرند و هر گاه اراده کنند، توانایی تغییر دستگاه و محیط تلفن همراه براساس ایده‌ها و سلیقه خود را داشته باشند.

 

بسیاری دو عبارت طراحی نرم افزار موبایل را با تولید  اپلیکشین‎ موبایل به جای یکدیگر به کار می‎برند. این در حالی است که برای اجرا و عملکرد سیستم، هم نرم افزارها و هم اپلیکیشن‎ها عمل می‎کنند اما نرم افزارها غیرقابل مشاهده و اپلیکیشن‎ها قابل مشاهده هستند.


 نرم افزارهای موبایل اپلیکشین‏ های موبایل

شاید تاکنون مشاهده کرده باشید که برخی به جای گفتن عبارت نرم افزارهای موبایل، از اپلیکشین‎های موبایل استفاده می‌کنند. این در حالی است که میان نرم افزار (Software Program) و (Application Software) تفاوت زیادی وجود دارد.
آنچه که ما از آن به عنوان نرم افزارهای موبایل استفاده می‌کنیم همان Software Program است که به سادگی روی گوشی‎های همراه نصب می‌شود و وظیفه خواندن دستورالعمل‎هایی که بطور مستقیم از پردازنده سیستم موبایل (cpu) به سمت آن‎ هدایت می‌شود، را بر عهده دارد.
در واقع نرم افزارهای موبایل مجموعه‎ای از برنامه‎ها هستند که در سیستم عامل تلفن همراه قابل نصب  و اجرا  می‌باشند و شامل واکنش‎هایی می‌باشند که فعالیت‎ها را بصورت مخفی بر روی سیستم عامل انجام می‌دهند بطوری که شما نمی‎توانید آن را مشاهده کنید اما عملکرد آن را بطور غیرمستقیم دریافت می‌کنید. از سیستم عامل موبایل نیز می‌توان به عنوان یک برنامه نرم افزاری یا Software Program یاد کرد که در درون خود مجموعه‎ای از نرم افزارهای موبایل را جا می‌دهد که در اینجا نیز شما تنها عملکرد سیستم عامل موبایل را دریافت می‌کنید.
اما اپلیکشن‌های موبایل عبارت‌اند از نرم افزارهایی که ارتباط مستقیم با پردازنده‎های سیستم عامل گوشی همراه دارند و مستقیماً درخواست‎های کاربران را انجام می‌دهند. آنچه که موجب تفاوت میان نرم افزار اپلیکیشن (Application Software) با برنامه نرم افزار یا (Software Program) می‌شود در واقع در عملکرد مخفی و یا مستقیم این دو است.
در حالی که اپلیکیشن‎های موبایل بصورت مستقیم کاری را انجام  می‌دهند که کاملاً  برای کاربران ملموس و قابل رؤیت است، نرم افزرهای موبایل یا همان Software Programs of mobile از دید کاربران مخفی هستند. نرم افزارهای موبایل بستر و شرایطی را ایجاد  می‌کنند که به وسیله آنها  می‌توان اپلیکشین‎های موبایل را نصب و اجرا نمود. در واقع قبل از نصب اپلیکشین‌ها، وجود نرم افزارها ضرورت دارد و اولویت با نرم افزارهای موبایل است که پس از آن تلفن همراه قابلیت نصب و اجرای اپلیکیشن‎ها را دارد.
رابطه میان نرم افزار و اپلیکیشن بصورت عموم و خصوص می‎باشد. نرم افزار جامعیت دارد و در برگیرنده اپلیکیشن است. به عبارت دیگر، در حالی که اپلیکیشن زیر مجموعه نرم افزارها به شمار می‎رود، نرم افزار یک اپلیکیشن محسوب نمی‎شود.

 

گوشی همراه یا موبایل وسیله‎ای کوچک و قابل حمل که تا چندی پیش تنها برای برقراری تماس کاربرد داشت. امروزه با نصب انواع نرم افزارهای موبایل این وسیله جای کامپیوترهای رومیزی را گرفته‌‌اند.

نرم افزار موبایل - طراحی نرم افزار موبایل

افزار به معنای ابزاری برای تولید یا انجام کار است که با نام نرم افزار در مقابل سخت افزار قرار ‎می‌گیرد. نرم افزار برنامه‎ها‎ی طراحی شده توسط تکنیسین‎ها‎ و مهندسین و همچنین تمامی مستندات و اطلاعات پیکربندی برنامه‎ها‎ی یک سیستم اعم از کامپیوتر، تبلت و یا گوشی را در بر ‎می‌گیرد، در حالی که سخت افزار شامل قطعات الکترونیک در یک سیستم است.
در تعریفی دیگر از نرم افزار گفته ‎می‎شود، برنامه‎ها‎ی رایانه ای که انجام امور و کارهای مختلف را بر روی یک سیستم و یا یک گوشی بر عهده دارد. واژه نرم افزار که معادل انگلیسی آن Software ‎ می‎باشد اولین بار در سال 1958 توسط جان توکی مورد استفاده قرار گرفت.
مسئولیت نرم افزارها ثبت اطلاعات، اعداد، تصاویر، صداها، اسناد و همچنین محاسبه و امکان جستجو می‌باشد. سرعت انجام امور توسط نرم افزارها موجب محبوبیت بیشتر آن‎ها‎ شده است.
نرم افزار موبایل نرم افزاری قابل نصب و اجرا بر روی گوشی‎ها‎ی همراه است که با زبان برنامه‎سازی برای گوشی‎ها‎ی با سیستم عامل اندروید، جاوا، ios و سیمبین طراحی می‎شوند.
تا چندی پیش گوشی همراه تنها به عنوان یک وسیله برای برقراری تماس استفاده می شد اما در چند سال اخیر که استفاده از گوشی‎ها‎ی هوشمند جای کامپیوترهای خانگی و شخصی را پر کرده است، یک گوشی کوچک که به راحتی در جیب جا ‎می‌شود ‎می‎تواند بسیاری از کارهایی را که کامپیوتر انجام ‎می‌داد را بر عهده بگیرد.
نرم افزارهایی که بر روی موبایل نصب می‎شود موجب تسهیل ارتباطات و گسترش مبادلات میان افراد در نقاط مختلف جهان می‎گردد. استفاده از موبایل در مقایسه با کامپیوتر آسان‌تر بوده و امکان دسترسی به آن نیز بیشتر است.
در ایران نیز ساخت و طراحی نرم افزار موبایل پیشرفت چشمگیری داشته است. این برنامه‎ها‎ که قابل نصب بر روی تمامی سیستم عامل‎ها‎ی تلفن همراه هستند، به زبان فارسی در بازار عرضه می‎شوند.پس مهم است که برای طراحی سایت خود یک نرم افزار اندروید یا نرم افزار موبایل طراحی کنید و شرکت شماتولید نرم افزار اندروید داشته باشد.وب یونیک به وسیله سرویس توسعه نرم افزار موبایل و ارائه مشاوره های نرم افزاری هدفمند  به شرکت های تجاری و سازمان ها کمک می کند تا بهترین راه حل را در زمینه نرم افزار های موبایل داشته باشند.شرکت وب یونیک ارائه دهنده خدمات طراحی سایت ،بهینه سازی سایت و طراحی سایت در اصفهان می باشد.

 

 

 

  • nafis pornajar
  • ۰
  • ۰

 در این آموزش قصد داریم که چگونگی ساخت یک لیست (فهرست) ، با استفاده از ListView در برنامه نویسی اندروید را شرح بدهیم. برای این منظور، یک پروژه می سازیم که اولین صفحه آن (activity اصلی)، به صورت یک لیست باشد.

در برنامه eclipse ، ابتدا یک پروژه اندروید با نام Kelidestan.com بسازید (نام package را برابر com.kelidestan.example انتخاب کنید. نام activity اصلی را برابر MainActivity انتخاب کنید و فایل xml متناظر آن را هم، activity_main انتخاب کنید).

نرم اقرار است که 5 نام ماشین را درون لیست خود داشته باشیم و باید این نام ها را در یک فایل ذخیره کنیم. بنابراین، یک فایل xml با نام cars.xml می سازیم و در آن، نام های مورد نظرمان برای لیست را ذخیره ممی کنیم. این فایل را درون فولدر values می سازیم :
آموزش برنامه نویسی اندروید

کدهای فایل cars.xml را به صورت زیر می نویسیم :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string-array name="names">
        <item name="name_1">پراید</item>
        <item name="name_2">پژو 405</item>
        <item name="name_3">پژو 206</item>
        <item name="name_4">پژو پارس</item>
        <item name="name_5">سمند</item>
    </string-array>
</resources>

اکنون باید فایل activity_main.xml را تغییر بدهیم. تمامی عناصر درون آن را حذف می کنیم و سپس، از منوی Composite ، گزینه ListView را انتخاب کرده و به درون صفحه گرافیکی فایل می کشیم. سپس اندازه ListView را بزرگ می کنیم تا کل صفحه گرافیکی را پر کند.

پس از این تغییرات، کدهای فایل activity_main.xml به صورت زیر خواهد بود :

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    tools:context=".MainActivity" >

    <ListView
        android:id="@+id/listView1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
         >
    </ListView>

</LinearLayout>

به این بخش از کدها توجه کنید :

android:id="@+id/listView1"

باید آن را به صورت زیر تغییر دهیم :

android:id="@android:id/list"

بنابراین درنهایت، کدهای فایل activity_main.xml به صورت زیر خواهد بود :

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    tools:context=".MainActivity" >

    <ListView
        android:id="@android:id/list"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
         >
    </ListView>

</LinearLayout>

فایل MainActivity.java را باز می کنیم، کدهای آن به صورت زیر می باشد :

package com.kelidestan.example;

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;

public class MainActivity extends Activity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
        getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
        return true;
    }

}

کدها را به صورت زیر تغییر می دهیم :

package com.kelidestan.example;

import android.os.Bundle;
import android.app.ListActivity;
import android.view.Menu;
import android.widget.ArrayAdapter;

public class MainActivity extends ListActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
              
        setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
            android.R.layout.simple_list_item_1,
            getResources().getStringArray(R.array.cars)));
    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
        getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
        return true;
    }

}

مهمترین تغییر، تغییر کلاس Activity به ListActivity می باشد (تقریبا در ابتدای کدها). همچنین package مربوط به آن را import کرده ایم.

با اجرای برنامه اندروید ساخته شده، لیست به صورت زیر نمایش داده خواهد شد :
آموزش برنامه نویسی اندروید

  • nafis pornajar
  • ۰
  • ۰

 نکته امروز برنامه نویسی موبایل و برنامه نویسی اندروید:

معمولا وقتی کاربر بر روی دکمه back گوشی خود اشاره می کند، activity فعلی بسته شده و activity قبلی نمایش داده می شود (اگر activity اصلی باشد، از برنامه اندروید خارج می شود). اما ممکن است که بخواهیم به جای آن، یک سری کد اجرا گردد و عملیات های دیگری صورت گیرد.


برای این منظور، باید درون activity مورد نظرمان، کدهای زیر را بنویسیم :

@Override
public void onBackPressed() {
    // your code
}

سپس باید به جای عبارت // your code ، کدهای مورد نظر خودمان را بنویسیم که دوست داریم، هنگام اشاره کاربر به دکمه back گوشی، آن کدها اجرا شوند.

  • nafis pornajar